La aplicación fue propuesta por Borja Fernández, paciente de 41 años, analista de software, residente en Madrid. Borja fue diagnosticado con afasia mixta de predominio motor como consecuencia de un EVC. Después de 11 meses de rehabilitación lingüística, en conjunto con su terapeuta de lenguaje, propuso el diseño de una herramienta tecnológica como complemento de sus terapias. Lo anterior con base en su conocimiento sobre informática y en el hecho de que hoy día nadie sale de casa sin su teléfono móvil. El objetivo fue crear una aplicación que estimulara la expresión, la denominación, la comprensión y el cálculo, tanto de forma oral como escrita, que pudiera personalizarse a las necesidades lingüísticas de cada paciente. Se formó un equipo interdisciplinario integrado por especialistas en las áreas de ingeniería en biotecnología, diseño industrial, ingeniería en sistemas computacionales y afasiología. El equipo se encargó de coordinar el proyecto, desarrollar la aplicación, monitorear el diseño y la experiencia del usuario, así como verificar el vocabulario y el lenguaje contenido en las actividades, de manera que fuera comprensible y útil para diferentes países de habla hispana. Asimismo, se supervisaron las actividades propuestas desde una perspectiva neurolingüística para encaminarlas a objetivos específicos de rehabilitación.
La aplicación se diseñó en seis fases:
1. Fase de investigación: definición de afasia, prevalencia y soluciones tecnológicas existentes.
2. Establecimiento de objetivos y propuesta de contenidos.
3. Creación de diagramas de flujo por módulo y diseño de pantallas.
4. Construcción y desarrollo de la aplicación. Establecimiento de requerimientos técnicos y carga de contenidos.
5. Pruebas piloto con usuarios. Retroalimentación y modificaciones.
6. Lanzamiento al mercado.
Inicialmente, se hicieron reuniones con Borja para conocer y comprender las necesidades del usuario, así como fundamentar la accesibilidad tomando en cuenta el contenido y el uso de la aplicación. Se definieron los objetivos y las tecnologías, planificando el desarrollo de acuerdo al alcance y vida del proyecto. Constantemente hubo retroalimentación entre los integrantes del equipo para comentar el proyecto y la funcionalidad. También se trabajó con el diseño emocional con base en la siguiente premisa: si un producto evoca emociones positivas a partir de su estética, creará relaciones positivas con el usuario y un mejor funcionamiento.
La aplicación contiene ocho módulos:
• Lenguaje con imágenes. Relacionar palabras con su sonido, imagen y escritura.
• Palabras útiles. Archivo de sustantivos, verbos, colores, adjetivos y adverbios.
• Frases. Ordenar palabras en una frase después de escucharlas.
• Tus palabras. Catálogo propio de palabras con imágenes.
• Números. Identificar cantidades (de unidades a millares), operaciones básicas y problemas matemáticos.
• Antónimos y sinónimos. Incluye sustantivos, adjetivos y verbos.
• Así suenan las palabras. Lector de texto de palabras o frases ingresadas por el usuario.
• Partes del cuerpo. Relacionar las partes del cuerpo con su escritura, sonido, y ubicación.
La justificación para incluir las actividades y diseñar de esta forma la aplicación, se basó en las sugerencias y experiencia de Borja, quien comentaba que solo escuchar la palabra no era suficiente “para recuperarla en su mente”; la imagen o la escritura son ayudas que facilitan el acceso a la comprensión.
En cada módulo hay la opción de apoyarse en pistas auditivas (p. ej., escuchar más lento las palabras) y visuales (p. ej., descubrir de una a tres letras o sílabas de la palabra). También hay la posibilidad de grabar la voz del paciente para que escuche su propia producción. Los estímulos están presentados en orden de dificultad. Una ventaja para el especialista que acompaña a los usuarios es tener el registro de sus pacientes y acceder a los reportes de desempeño, los cuales contienen información general sobre el uso de la aplicación, así como información específica por módulo: tiempo, porcentaje de aciertos y desempeño por nivel de dificultad.
Desde el punto de vista de la afasiología, el trabajo consistió en apoyar el diseño de actividades para estimular cada habilidad, tomando como base las dificultades presentes en los diferentes tipos de afasia. Se revisaron los aspectos semánticos y sintácticos y se propusieron ejercicios que estimularan la percepción auditiva, la integración auditivo motora, la denominación, la estructuración, la formación de palabras, entre otras. El apoyo también consistió en elegir las palabras por frecuencia de uso, sin importar el país. El proceso fue interesante ya que las mismas palabras tienen referentes distintos en diferentes países hispanohablantes; por ejemplo, en algunos lugares club significa deportivo, y en otros, discoteca.
En este momento, la aplicación se encuentra en fase de pruebas con 40 pacientes. Paralelamente, se están realizando trámites de protección de propiedad intelectual en México, España y Estados Unidos con el fin de potencializar su uso a nivel internacional, fomentando la mejora social a través de la innovación aplicada.
La empresa a cargo de la construcción de la aplicación fue el Centro de Excelencia e Innovación Christus, ubicada en Monterrey, Nuevo León, el cual tiene como objetivo crear soluciones digitales que apoyen a personas en el área de la salud.
En abril de 2022, el diseño de la aplicación ganó el Premio Nacional Ciencia de Datos 1° Edición por el Csoftmty en la categoría de “Corporativos”, en la ciudad de Monterrey. En abril de 2023, recibió el premio Tecnos Nuevo León en la categoría “Convivencia humana en una ciudad incluyente”.
Escrito por: Beatriz González Ortuño y Paola González Lázaro
Esta información fue publicada también en: González Lázaro, P. y González Ortuño, B. (2023). Nuevas tecnologías en la rehabilitación de la afasia. Téllez Alanís, M. C. B., Hernández Galván A. y Villa Rodríguez M. A. (coordinadores). Asociación Mexicana de Neuropsicología. 25 años de práctica clínica e investigación. México: Universidad Autónoma del Estado de México. Pp. 531-548.